創夢天地從2013年就開始自研,雖然不是最早的,但在投入力度和持續性上是同行業中最突出的。陳湘宇覺得,機會永遠是留給有準備的人,只有現在不斷投入才能保證在未來競爭中不會掉隊。他希望通過在內容和技術上的不斷加碼,把泛娛樂領域內的業務做深做透。他更加希望在國內挖掘和培養一批好的團隊,用好中國傳統文化的IP,講更多“好故事”。
記者:為什么要投入這么多做自研?現在主要聚焦哪些方向?
陳湘宇:企業之所以能夠活到今天,很大的原因在于不斷地投入研發。現在研發投入分成三部分,第一是內容,第二是純自研,第三是支撐平臺,包括消息、賬號、支付、營銷四個體系。公司有40%的員工從事研發,研發投入占年收入的近10%。
對自研來說,失敗是常態,成功是偶然,要堅持下去需要大量資金。其實我們以前走了很多的彎路,《水果忍者》成功之后,我們以為休閑游戲是自己的強項,結果發現這類游戲自研相當難,后來我們就轉去做RPG(角色扮演)游戲;另外是過度擴張,采用大部門研發的機制,導致沒有形成獨立的研發機制。我們目前采取的方式,一是制作人強項在哪里,就投資在哪里。公司現在有兩個深度合作的自研團隊,一個是外籍員工主導的,跟美國夢工廠合作,用他們的一些知名IP開發游戲;另一個就是《五行天》。另外,公司有一個團隊專門投資優秀的內容制作團隊。
記者:對創夢天地來說,怎么看一個產品或技術是否具有創新性?
陳湘宇:創新有幾個原則:第一,創新一定是圍繞價值和需求產生的,是不是提升或優化了用戶的體驗?第二,創新是最樸實的用戶訴求,用戶沒有這個痛點,那這個創新有什么用?第三,創新是可模式化、可沉淀的,它不是一個人的創新,如果技術上實現不了,公司上下也配合不了,那就不算是創新。
我們公司更提倡的是微創新。我就問三個問題:解決一個什么需求?為什么是這個時候做?為什么是你做?你能答上來,我們就采用合作的方式,先做半年看看。
記者:今年你們投了兩家AR公司,套用你剛才提到的三個問題,你會怎么回答?
陳湘宇:解決什么需求?未來手機輸入的方式,一定是通過語音和攝像頭。為什么這時候做?因這兩種方式都需要大量地“讀模型”,就像云計算一樣需要大量積累數據。為什么我來做?因為我們是做游戲起家,AR是游戲體驗里面很重要的一個表現形式,AR這個東西,是留給有準備的人的,所以要毫無保留地大力投資或研發。
記者:無論是游戲還是泛娛樂,創夢都要面對像騰訊、阿里、網易這樣的競爭對手。你以前說創夢是國內游戲市場第二梯隊的領跑者,有沒有可能去到第一梯隊?
陳湘宇:在中國互聯網行業,BAT已經是一個夾層了,它們現在更多地像基礎設施里的“管道”,重要的是,我們要在場景上做得比這些公司更好。比如內容,創意產業是大公司的噩夢,往往是像我們這樣的公司才有競爭力。在基礎設施上,我們必須認可騰訊、阿里構建起的這種產業堡壘,但也要善于用別人沉淀的東西,去發展自己領域內的業務,做深做透。今年我們和騰訊視頻在深圳開了一家線下商店“好時光線下泛娛樂品質店”,這是一家集合微影院、電競和直播等的泛娛樂綜合體。我們在線下有優勢,借助騰訊的IP,就能跑出一條不一樣的路來。
我們提出一個概念——游戲即服務,我們不是僅僅賣內容,還要把服務的附加價值做上來。我們正嘗試構建這個生態。至于第一梯隊,沒有人不想,不進則退,但目前還是要低頭把業務做上來,在一些細分領域的瓶頸上突破。
記者:深圳市政府大力提倡“科技+文化”的跨界融合,深圳發展游戲行業有哪些優勢?這個行業哪些方面還需要繼續提升?
創夢天地設計師商討游戲人物設計。
陳湘宇:深圳不只有創新,還有務實、年輕和包容。以南山區為例,現在跟動漫相關的配套也慢慢成熟起來,以IP為核心的泛娛樂全產業鏈布局的基礎設施也在進一步完善,這為整個行業營造了一個開放的產業氛圍。更重要的是,深圳是一個國際化的城市,這幫助我們可以從全球招到更好的人才,吸引到更多具有優勢的內容。
以獨立游戲為例,一個好的團隊有幾種能力:第一是技術研發能力,第二是核心玩法的創新,第三是講故事的能力。獨立游戲的關鍵是講好“小故事”,這是目前國內團隊較為缺乏的。拍電影有編劇,游戲也要有這個崗位。我慢慢開始改造國內游戲團隊的組織架構,讓他們重視“編劇”這個角色。其次,中國其實有很多的IP,有很多的好故事,但是這些故事沒有變成好游戲。我們現在很想找到好的團隊講好中國故事,把我們優秀的中華文化傳播開去。
人物小傳
陳湘宇,深圳市創夢天地科技股份有限公司創始人兼CEO,曾是納斯達克最年輕上市公司CEO,2014、2016年兩次入選《財富》(中文版)“40位40歲以下的商業精英”。在他的帶領下,創夢天地的戰略版圖已經從國內擴張到海外,從游戲擴張至廣告、用戶增值服務、線下娛樂、AR/AI等領域。
企業家學習
十九大精神
以創新報國為己任
陳湘宇認為,十九大報告指出,創新是引領發展的第一動力。這讓大家倍感振奮。企業要堅持不懈地學習習近平新時代中國特色社會主義思想,讓十九大精神在企業落地生根。
“文化創新與技術創新將成為游戲產業實現突破的主要驅動力。”陳湘宇表示,加強原創、注重知識產權,才能保持整個游戲產業的健康可持續發展,推動中國游戲產業向全球游戲產業創新鏈、價值鏈的中高端躍進。
企業家當以創新報國為己任。遵紀守法,務實、創新,競技精神,這些都是深圳企業家們引以為豪的特質。作為深圳游戲產業的領頭羊企業,創夢天地有責任繼續弘揚創新發展、專注品質、追求卓越的精神,不斷做出健康、高品質、正能量的內容,為游戲產業的創新升級貢獻己力。(陳姝)
企業家心語
對游戲企業來說,最重要的是做健康、高品質、正能量的內容。不論是自研還是合作,我們在挑內容的時候一定會看,這個內容是不是符合正向價值觀,這是基本原則。
延伸閱讀
打造游戲產業創新領軍企業
深圳的創新土壤孕育了一大批高速成長的新銳科技公司,它們用開拓、實干、堅持的奮斗精神,創造了一個又一個奇跡。在“科技+文化”領域,深圳市創夢天地科技股份有限公司(以下簡稱“創夢天地”)算是其中的佼佼者。
“當初開始創業時只是懵懵懂懂,一步步走下來才慢慢找到自己的方向在哪里。”陳湘宇說,在嘗試過應用商店、手游轉包等業務后,他認準了游戲發行這個方向。2011年創夢天地公司正式成立,樂逗游戲便是旗下的手游發行平臺。
根據易觀國際的統計,從2014年第一季度開始至今,樂逗游戲已經持續15個季度在中國手游發行市場居用戶規模第一,2017年上半年的市場份額高達28.9%。
如今創夢天地的戰略版圖已經從國內擴張到海外,從游戲擴張至廣告、用戶增值服務、線下娛樂、AR/AI等領域。這一切能否支撐創夢天地繼續高成長,幫助公司在下一個五年實現裂變?
陳湘宇在向記者介紹新游戲。
用全球化視野經營獨立游戲
《水果忍者》掀起全民“切水果”狂潮、《神廟逃亡》下載量超過5億、《地鐵跑酷》長期霸榜休閑游戲TOP5、《紀念碑谷》為眾粉絲膜拜、《圣斗士星矢-集結》成為少有的日漫IP手游成功大作,樂逗游戲一路收割“國民級”手游。最近樂逗游戲推出的三消養成游戲《夢幻花園》更為眾多女性用戶們癡迷,上線一個月,日活用戶便達100萬。
如果說樂逗游戲一直是海外精品游戲在中國的幕后推手,那么,創夢天地已然走上前臺,成為推動中國游戲產業創意、創新的領軍企業。
11月21日,創夢天地將聯合美國知名游戲媒體pocket gamer和騰訊舉辦一個全球性的獨立游戲評選活動,將從全球1000多款獨立游戲中評出三個大獎,這幾乎是全球獨立游戲方面的最高獎項,有獨立游戲奧斯卡之稱。
何謂獨立游戲?這是相對于商業游戲而言的另一種游戲類別。在國外,沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成制作的,都可認為是獨立游戲制作行為。這些游戲制作團隊通常只有幾個人,通過口碑傳播而聚集起大量“粉絲”。自2017年開始,眾多游戲大廠密集布局獨立游戲,蘋果的應用商店為獨立游戲成立專區,騰訊也推出了“極光計劃”。
樂逗游戲堪稱將獨立游戲引入中國的“鼻祖”。當年,并沒有太多人看好《水果忍者》,但為了拿下它的代理權,創夢天地聯合創始人高煉惇前后跟開發團隊磨了三個月時間,后來還專程飛往澳洲,終于打動了開發者將產品交給樂逗發行。而被譽為“游戲中的藝術品”的《紀念碑谷》也是由樂逗游戲發現并且引入中國。
2016年下半年,創夢天地開始發力獨立游戲。先是推出了2億元的indieSky獨立游戲扶持基金,緊接著舉辦了獨立游戲開發者分享沙龍、48小時獨立游戲極限創作大賽等一系列活動,在開發者群體中深獲好評。11月的獨立游戲奧斯卡,創夢天地將邀請全球200多名游戲開發者聚集深圳,探討如何推動游戲產業的創意和創新。“我們希望indieSky能成為一個全球性的、合作共享的開放平臺,連接國內、國際游戲開發者,連接精品內容,連接創新和創意。”陳湘宇對記者說。
陳湘宇常說,無論是游戲還是娛樂行業,都要牢牢抓住兩個核心能力:一個是服務用戶的能力,另一個是制作內容的能力。“想用戶在你這里留存,必須抓住他們的需求和痛點,持續不斷地投入。”他覺得,未來能夠承載起兩個能力的應該是獨立游戲。
陳湘宇同時堅信,內容產業不是光用錢能砸出來的,得花時間去經營。創夢天地一直用全球化的視野來經營獨立游戲,公司有一個長期駐扎海外的商務團隊,專門緊跟獨立游戲的開發者和工作室。創夢天地剛剛拿下澳洲一款極有創新的獨立游戲《致命框架》。這個團隊只有三個人,極少主動與外界交流,創夢天地的海外員工一跟就是幾個月,直到讓他們放心將產品交給創夢天地發行。
這種自上而下對于創新內容的堅持,使得創夢天地在全球獨立游戲界收獲了口碑。陳湘宇認為,通過持續的經營,獨立游戲將產生非常可觀的收入。 “獨立游戲很可能是通向未來的方向,是真正有創意的數字內容消費品,我們公司是堅信這條路徑的。”他說。他同時指出,中國有大量的獨立游戲開發者群體,他們將推動中國游戲產業的創意、創新,推動中國游戲產業的升級,并且在中國由游戲大國邁向游戲強國的路上,成為一支生力軍。
致力于解決人和娛樂的連接
一些企業家喜歡把成功的一半原因歸結為運氣,但能用不到四年的時間把公司做上市,創始人對于方向的把握至關重要。
創夢天地在初創時期選擇運營精品游戲來低成本持續獲取用戶,這一戰略使得創夢天地從起步便踩準了節奏,走上發展的“高速公路”。2016年9月,創夢天地完成私有化并從美國退市。上市兩年間,游戲行業最大的變化是,手游的用戶紅利正逐漸減弱。如何繼續保持企業的增速,這一問題擺在陳湘宇面前。
陳湘宇認為,支持互聯網企業增長需要幾個驅動力:如何低成本持續獲取用戶,如何將用戶變現,如何讓變現用戶的生命周期更長價值更大,如何拿到更多好內容。基于此,陳湘宇制定了整個公司的進化路徑,即內生業務加產業布局。
在內生業務上,創夢天地制定了“走出去”做國際化、沉下心來搞自研、瞄準細分品類進行深度運營三大規劃。2016年開始樂逗游戲和華為達成戰略合作,借助華為在海外與運營商的合作,將100多個游戲發行到全球20多個國家。
在產業布局方面,創夢天地已成立10億元的創夢資本,先后投資了萬達影視、直播平臺熊貓TV、在線票務公司微影時代,并與閱文集團成立合資公司,通過連接泛娛樂領域的頭部企業,完成了泛娛樂的布局。與此同時,投資以內容創作為主的創業公司,為創夢天地的產品內容持續“輸血”,用戶價值得以不斷提升。
同時,陳湘宇和他的團隊也在馬不停蹄地發掘新技術企業。2016年,創夢天地投資了專注中東游戲發行和支付的公司MENA公司,以及韓國游戲服務商QROAD。2017年,創夢天地又投資了兩家英國AR游戲企業。今年下半年,賭王何鴻燊之子何猷君加盟創夢天地,負責AR/AI技術產品的研發。
回想七年前創業時,陳湘宇說自己沒有想到公司可以做到今天的規模。在過去三年間,圍繞著手游主業,創夢天地裂變出IP運營、廣告、用戶增值服務、 線下娛樂等業務,并且在AR/VR/AI等下一代計算平臺上密集布局和創新,未來五年的發展路線也漸漸清晰。
“騰訊做的是人和人的連接,阿里是解決人和物的連接,百度是解決人和信息的連接,我們想解決的是人和娛樂的連接。”陳湘宇說,創夢天地的使命是連接人和“play”。